Bài 4: Tạo chương trình có nhiều nhân vật – Tin Học 4 – Cánh Diều

Bài 4: Tạo chương trình có nhiều nhân vật – Tin Học 4 – Cánh Diều

Bài 4: Tạo chương trình có nhiều nhân vật – Tin Học 4 – Cánh Diều

 

Khởi động trang 64 SGK Tin học lớp 4: Em hãy quan sát Hình 1 và mô tả vùng nhân vật có các nhân vật nào? Các nhân vật ở vùng nhân vật có điểm gì giống và khác so với các nhân vật ở vùng sân khấu?

Hình 1. Vùng sân khấu và vùng nhân vật của một chương trình scratch

Trả lời:

Vùng nhân vật có 2 nhân vật là mèo và người.

Điềm giống: đều có nhân vật để thực hiện

Điểm khác: vùng sân khấu có 2 người, vùng nhân vật có nhân vật là mèo và con người.

1. Thêm, xóa, đổi tên nhân vật

 

Hoạt động 1 trang 64 SGK Tin học lớp 4:1) Em hãy thực hiện lần lượt các bước như ở Hình 2 để xóa nhân vật mèo, thêm nhân vật Ben và đổi tên thành An.

 

Tương tự, em hãy thêm nhân vật Jordyn và đổi tên thành Bích.

2) Các nhân vật trên vùng Sân khấu đã thay đổi như thế nào?

Hình 2. Hướng dẫn xóa, thêm, đổi tên nhân vật

Trả lời:

1) Học sinh thực hành theo hướng dẫn.

2) Các nhân vật trên vùng Sân khấu đã xóa nhân vật mèo và xuất hiện 2 nhân vật người có tên là An và Bích.

2. Tạo chương trình cuộc thi chạy

 

Hoạt động 2 trang 65 SGK Tin học lớp 4: Để tạo chương trình Cuộc thi chạy, em hãy thực hiện lần lượt các bước sau:

Bước 1. Tìm hiểu yêu cầu (Hình 3).

Bước 2. Dựa trên kịch bản của nhân vật An (Hình 4), xây dựng kịch bản của nhân vật Bích.

Bước 3. Thêm nhân vật An, Bích theo hướng dẫn của Hoạt động 1.

Bước 4. Lập trình cho nhân vật An như hướng dẫn ở Hình 5.

Bước 5. Lập trình cho nhân vật Bích như kịch bản đã xây dựng ở Bước 2.

Lưu ý: Để lập trình cho một nhân vật, em nháy chuột vào nhân vật đó ở vùng nhân vật.

Em hãy kéo thả nhân vật An, Bích vào vị trí như Hình 1 và mời một bạn cùng chạy thử chương trình, mỗi bạn điều khiển một nhân vật.

Theo em, các lệnh điều khiển cho nhân vật An và Bích khác nhau như thế nào?

Trả lời:

– Em thực hành theo hướng dẫn

– Xây dựng kịch bản cho nhân vật Bích: Khi gõ phím “b”, nhân vật Bích hoạt động như sau: Di chuyển một đoạn dài 10 bước.

– Các lệnh điều khiển cho nhân vật An và Bích sẽ khác nhau bởi lệnh của An là gõ phím “a” còn của Bích là gõ phím “b”.

 

Luyện tập 1 trang 65 SGK Tin học lớp 4: Ở màn hình môi trường lập trình scratch, vùng nào dùng để thêm nhân vật?

Trả lời:

Vùng nhân vật để thêm nhân vật.

 

Luyện tập 2 trang 65 SGK Tin học lớp 4: Một chương trình có hai nhân vật Minh và Huyền, để chọn lập trình cho nhân vật Huyền em nháy chuột vào đâu?

Trả lời:

Cần nháy chuột vào nhân vật Huyền ở vùng nhân vật.

 

Vận dụng trang 65 SGK Tin học lớp 4: Hãy tạo chương trình có hai nhân vật. Khi nháy chuột vào mỗi nhân vật trên vùng sân khấu, nhân vật đó sẽ hiển thị một bóng nói.

Trả lời:

Em chọn nhân vật và lập trình theo mẫu.

 

Chủ đề A: Máy tính và em

A1: Phần cứng và phần mềm

A2: Lợi ích của việc gõ bàn phím đúng cách

Chủ đề C: Tổ chức lưu trữ, tìm kiếm và trao đổi thông tin

C1: Bước đầu tìm kiếm thông tin trên Internet

C2: Tổ chức cây thư mục lưu trữ thông tin trong máy tính

Chủ đề D: Đạo đức, pháp luật và văn hóa trong môi trường số Bản quyền sử dụng phần mềm

 

Bài 4: Tạo chương trình có nhiều nhân vật – Tin Học 4 – Cánh Diều

Bài 4: Tạo chương trình có nhiều nhân vật – Tin Học 4 – Cánh Diều

 

 

Bài 4: Tạo chương trình có nhiều nhân vật – Tin Học 4 – Cánh Diều